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Kanzleramt Moosbach
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Erster Beitrag:
vor 13 Jahren, 3 Monaten
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Kanzler von Moosbach

DSA - Richtlinien zur Steigerung von Fertigkeit

Startbeitrag von Kanzler von Moosbach am 06.02.2005 23:56

Werte Abenteurer aus Aventurien,

da die DSA Regeln durchaus kompliziert sind, werde ich versuchen ein paar Richtlinien zu erstellen. Gleich vorweg ich hab mich nach lesen der Regeln dazu durchgerungen doch mit den Original Selbstsstudium Regeln zu spielen. Selbststudium ist bis Talentwert 10 um eine Spalte teurer, danach um zwei Spalten teuer. Bei der Charaktererschaffung gabs natürlich kein Selbststudium, es geht nur um die Fertigkeiten welche nach dem ersten Gruppenabenteuer Efferdors Fluch gesteigert wurden und keine spezielle Erfahrung waren.

1.) Man benötigt soviele Zeiteinheiten für das Verbessern von Fertigkeiten wie die Kosten in AP.

2.) Sonderfertigkeiten zu lernen benötigen Zeit (AP Kosten geteilt durch fünf gibt die Anzahl der Zeiteinheiten bekannt) und Geld (Kosten an Erfahrungspunkten)*7 in Hellern.

3.) Spezielle Erfahrung kostet keine Zeiteinheiten, kostet kein Geld und weniger Abenteuerpunkten (um eine Spalte nach links) zu steigern. Man kann die Fertigkeit aber nur um einen Punkt steigern. Wenn man spezielle Erfahrung in einer Fertigkeit erhalten hat, welche man selbst nicht besitzt kann man sie billiger aktivieren.

4.) Selbststudium: Wenn man eine Fertigkeit verbessern will kostet das mehr Abenteuerpunkte (bis Talentwert 10 um eine Spalte nach rechts, danach um zwei Spalten nach rechts), es dauert auch dadurch länger, weil man mehr Zeiteinheiten benötigt. Dafür fallen keine Geldkosten an, man muß schließlich keinen Lehrmeister bezahlen.

Auch eine Gute Nachricht:

4a.) Kosten verringern: Nach dem Selbststudium kann man eine Klugheit und eine Intuitionsprobe erschwert um den zu erreichenden Talentwert ablegen. Bei dem Erfolg einer Probe verringern sich die AP Kosten um 1/10, gelingen beide Proben um 1/5.

5. Lehrmeister: Mit einem Lehrmeister (Vorrausetzung Talent Lehren 7, das zu lernende Talent besser als der Held) zahlt man die angegebenen AP Kosten in der jeweiligen Spalte und es dauert sowiel Zeiteinheiten wie AP Kosten. Hat der Lehrmeister TaW 15 steigert um eine Spalte billiger (links). Die Kosten in Heller sind der Talentwert Lehren des Lehrers multipliziert mit den AP Kosten.

Die Lehrzeit oder Geldkosten verringern: Entweder kann man versuchen die Lehrzeit oder die Kosten zu verringern.

5a. Lehrzeit verringern: Entscheidet man sich dafür die Lehrzeit zu verringern muß man vor der Lehrzeit eine Lehrenprobe (natürlich mit dem Wert des Lehrers) (Standardlehrer: Eigenschaften 14, Lehren 7-10 je nach Wunsch des Spielers - aber aufpassen hörer Lehrenwert erhöht auch die Kosten.) welche um folgende Punkte erschwert/erleichtert wird: Summe aus KL & IN des Schülers unter 20 +3, Summe aus KL & IN des Schülers über 30 -3, unzureichende Lehrmaterialen +3 (wenn es sich um andere Spieler handelt die einem unterrichten), gut ausgestattete Lehrwerkstätte -3 (wenn es sich um einen Lehrmeister handelt)

5b. AP Kosten verringern: Entscheidet man sich dafür die AP Kosten zu verringern muß man nach der Lehrzeit eine Lehrenprobe (natürlich mit dem Wert des Lehrers) ablegen (Standardlehrer: Eigenschaften 14, Lehren 7-10 je nach Wunsch des Spielers - aber aufpassen hörer Lehrenwert erhöht auch die Kosten.) welche um folgende Punkte erschwert/erleichtert wird: Summe aus KL & IN des Schülers unter 20 +3, Summe aus KL & IN des Schülers über 30 -3, unzureichende Lehrmaterialen +3 (wenn es sich um andere Spieler handelt die einem unterrichten), gut ausgestattete Lehrwerkstätte -3 (wenn es sich um einen Lehrmeister handelt) Die Talentpunkte welche dem Lehrer nach der Probe übrigbleiben senken die AP Kosten.

mfg, kvm

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