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Kanzleramt Moosbach
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Erster Beitrag:
vor 15 Jahren, 4 Monaten
Beteiligte Autoren:
Claudio Schattenwanderer

ADnD-Alchemie

Startbeitrag von Claudio Schattenwanderer am 15.09.2001 11:02

Hallo!

Hier nach langer Zeit mein Regelvorschlag vor die Fertigkeit Alchemie.

Alchimie 1 IN + 2
Magier, Priester

Diese Fertigkeit erlaubt die Herstellung von Tränken und Salben und anderen Alchemistischen Produkten.
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit verfügt, über das Wissen die üblichen alchemistischen Techniken einzusetzen, (Destillieren...)
Darüber hinaus erhält man damit die Kenntnis von W4 einfachen nicht magischen Rezepten und sofern der Charakter über Magie verfügt ein magisches Rezept. Diese sind mit dem Spielleiter abzusprechen.
Denkbar für nichtmagische Rezepte sind schwache Gifte, Wundsalben (stabilisieren, W4 TP heilen), Brandsalben, Schminke, Anisessenz, Waffenschwärze...
Das magische Rezept soll ebenfalls etwas einfaches sein. Als Maß dafür verwendet man die EP - Anzahl zu Erschaffung der magischen Gegenstände. (Bsp Entzauberungsöl)
Ein Alchemist kann nur etwas herstellen wofür er das Rezept hat und er muß die notwendige Stufe dafür aufweisen. Die Dauer wird bei der Erstellung des Rezeptes festgelegt.

ST 1 nur Tränke bis 250 EP, Dauer 1W6 Tage, W10*10 GM
Ab ST 3 nur Tränke bis 300 EP, 2W6 Tage, W4*50 GM
Ab ST 5 nur Tränke bis 400 EP, 3W6 Tage, W6*100 GM
Ab ST 7 nur Tränke bis 500 EP, 4W6 Tage, W6+1*100GM
Ab ST 9 alle erlaubt, 5W6 Tage oder SL-Entscheid (sofern nicht irgendwo die Dauer bereits vermerkt ist)

Rezepte können mit gleichem Aufwand und Regel wie Zauber gelernt bzw. erforscht werden. Sollte der Magier nicht über Dauerhaftigkeit oder ähnliche Zauber verfügen, so muß eine magische Zutat die Trägerfunktion des Zaubers übernehmen.
Rezepte benötigen 1W8+2 Seiten Platz. Es ist kein besonderes Papier notwendig.

Nichtmagische Rezepte.
Die Zutaten sollen etwa 1-5 GM kosten. Wobei die Bestanteile nicht einzeln festgelegt sein müssen. Herstellungsdauer 1W6 Tage
Magische Rezepte:
Die Zutaten sollen teuerer oder schwer zu beschaffen sein. Die oben angeben Kosten sollen eher nicht gewürfelt werden, sondern vom Spieler und Spielleiter festgelegt werden. Die Zutaten müssen festgelegt sein.

Kräuterkunde:
Besitzt ein Charkter Kräuterkunde kann er sich aussuchen, ob als Rezept Wundsalbe, einfaches Gift oder einfaches Gegengift zusätzlich beherrscht.
Heilkunde:
Besitzt ein Charakter Heilkunde kann er zusätzlich als nichtmagisches Rezept Wundsalbe W4 TP oder ein ähnlich leichtes Heilmittel

Ausrüstung
Einfach 50 GM 20Pf, benötigt etwa 1/3 eines Rucksackes, nur für 5 einfache nicht magische Rezepte ausreichend.
Mittel: 500 GM 40Pf, bereits unhandlich zum Reisen, auch einfache magische Rezepte möglich
Vollständiges Labor 2000 GM nicht transportabel.

Einige Beispielrezepte
Gifte
Leichtes Waffengifte:
+1 Schaden für einen Kampf 2 Tage 2 GM RW: kein Schaden.
+W8 Schaden beim ersten Treffer 4 Tage 4 GM, RW 1/2 Schaden
Schwächung -2 auf ein Att pro Treffer 2 Tage 1 GM, RW k. W.
Gifte zum Einnehmen
W10 Schaden RW um 2 erleichtert 1 Tag 2 GM RW 1/2
Schlafmittel 3 Stunden RW um 3 erleichtert 3 Tage
Mit Giftkunde bzw. Kräuterkunde können auch wirksamere Gifte hergestellt werden
Heilmittel:
Wundsalbe W4TP, 1 Tag, 2GM,
Gegengift: Verlangsamung Giftwirkung um eine halbe Stunde verzögert. 3 Tage 5 GM
Gegengift allg. RW kann wiederholt werden 4 Tage 5 GM
Gegengift gegen spez. Gift RW wiederholen um 4 erleichtert, wird der unmodifizierte Wert überwürfelt Schaden wird der Schaden nochmals halbiert (abrunden)
Schminke alle gebräuchlichen Farben 5 Tage, 3 GM für 10 Anwendungen


Martin

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